Kotlin

Kotlin — برنامه نویسی شیءگرا (OOP)

آخرین بروزرسانی: 1404/08/14

برنامه نویسی شیءگرا (OOP)

برنامه نویسی شیءگرا (Object-Oriented Programming) یعنی ساخت «شیء». شیء ترکیبی از «داده» و «متد» است. در مقابل، سبک رویه ای فقط روی توابع جدا تمرکز دارد. این سبک کمک می کند کد تمیزتر و قابل استفاده دوباره شود.

OOP دقیقاً چه می گوید؟

به جای نوشتن توابع پراکنده، اول «مدلِ چیزها» را می سازیم. سپس با شیءها کار می کنیم. بنابراین تغییرات ساده تر و خطاها کمتر می شوند.

مزایای مهم OOP

  • ساختار روشن تر برای برنامه ها ایجاد می کند.
  • کد را قابل نگهداری و تغییر می کند.
  • کد تکراری را کم می کند؛ اصل DRY رعایت می شود.
  • بازاستفاده کد را بالا می برد و زمان توسعه را کم می کند.

نکته: اصل DRY یعنی «تکرار نکن». کد مشترک را یک جا ذخیره کن و همه جا همان را استفاده کن.

کلاس (Class) و شیء (Object)

کلاس مثل «قالب» است؛ شیء «نمونه» از همان قالب است. برای نمونه، «میوه» یک کلاس است و «سیب» یک شیء از آن کلاس است. همین طور «ماشین» کلاس است و «ولوو» یک شیء.

وقتی شیء ساخته می شود، متغیرها و متدهای کلاس را به ارث می برد. بنابراین رفتار مشترک را یک بار تعریف می کنیم و چندین شیء از آن می سازیم.

در گام بعد، جزئیات کلاس ها و شیءها را می بینی. همچنین اگر لازم شد، به توابع هم سر بزن.

پیوند مرجع: برنامه نویسی شیءگرا.

تمرین سریع

  1. یک مثال از «کلاس» در دنیای واقعی پیدا کن.
  2. سه «شیء» از آن کلاس نام ببر.
  3. بگو چه ویژگی هایی برای همه مشترک است.

جمع بندی سریع

  • کلاس = قالب؛ شیء = نمونه.
  • OOP داده و متد را کنار هم می آورد.
  • اصل DRY یعنی تکرار کمتر.
  • کد تمیزتر و قابل نگهداری تر می شود.