فهرست سرفصل‌های #C
خانه (HOME) مقدمه (Intro) شروع کار (Get Started) سینتکس (Syntax) خروجی (Output) کامنت ها (Comments) متغیرها (Variables) ثابت ها (Constants) نمایش متغیرها (Display Variables) متغیرهای متعدد (Multiple Variables) شناسه ها (Identifiers) انواع داده (Data Types) تبدیل نوع (Type Casting) ورودی کاربر (User Input) عملگرها (Operators) انتساب (Assignment) مقایسه (Comparison) منطقی (Logical) ریاضی (Math) رشته ها (Strings) اتصال رشته ها (Concatenation) درون گذاری رشته (Interpolation) دسترسی به رشته ها (Access Strings) کاراکترهای ویژه (Special Characters) بولی ها (Booleans) if (If...Else) else (If...Else) else if (If...Else) شکل کوتاه if..else (Short hand if..else) سوئیچ (Switch) حلقه while (While Loop) حلقه for (For Loop) حلقه foreach (Foreach loop) شکستن/ادامه (Break/Continue) آرایه ها (Arrays) حلقه روی آرایه (Loop through an array) مرتب سازی آرایه ها (Sort arrays) آرایه های چندبعدی (Multidimensional arrays) متدها (Methods) پارامترها (Parameters) پارامتر پیش فرض (Default Parameter) مقادیر بازگشتی (Return Values) آرگومان های نام دار (Named Arguments) بارگذاری متد (Method Overloading) شیء گرایی (OOP) کلاس ها/اشیا (Classes/Objects) چند شیء (Multiple Objects) اعضای کلاس (Class Members) سازنده ها (Constructors) قیدهای دسترسی (Access Modifiers) ویژگی ها (Properties) وراثت (Inheritance) چندریختی (Polymorphism) انتزاع (Abstraction) اینترفیس (Interface) چند اینترفیس (Multiple Interfaces) شمارش ها (Enums) فایل ها (Files) استثناها (Exceptions) افزودن دو عدد (Add Two Numbers) نمونه ها (Examples)
#C

#C — کلاس ها/اشیا (Classes/Objects)

آخرین بروزرسانی: 1404/08/05

کلاس ها/اشیا (Classes/Objects)

C# یک زبان شیء گراست. یعنی همه چیز دورِ «کلاس (Class)» و «شیء (Object)» می چرخد. کلاس مثل نقشه یا نقشه ساخت است. شیء نسخه ساخته شده از همان نقشه است. مثل «ماشین» به عنوان کلاس و «ولوو» به عنوان شیء.

کلاس چیست؟ شیء چیست؟

کلاس الگوست. شیء نمونه ساخته شده از الگوست. هر شیء «ویژگی (Attribute/Field)» و «متد (Method)» دارد. مثلاً ماشین ویژگی رنگ دارد و متد ترمز.

ساخت یک کلاس

برای ساخت کلاس از کلیدواژه class استفاده کن. این مثال یک کلاس ساده با یک فیلد رنگ است.

class Car
{
  string color = "red";
}

مشاهده در ادیتور

نکته: وقتی متغیر مستقیماً داخل کلاس تعریف شود، معمولاً «فیلد (Field)» هم می گوییم.

ساخت یک شیء از روی کلاس

برای ساخت شیء، نام کلاس را بنویس، بعد نام شیء، و از new کمک بگیر. سپس با نقطه به فیلدها دسترسی بگیر.

class Car
{
  string color = "red";

  static void Main(string[] args)
  {
    Car myObj = new Car();
    Console.WriteLine(myObj.color);
  }
}

مشاهده در ادیتور

نکته: دسترسی با نحوِ نقطه انجام می شود: myObj.color.

گام های عملی سریع

  1. یک کلاس ساده مثل Car بساز. یک فیلد بده.
  2. یک شیء از Car بساز. مقدار فیلد را چاپ کن.
  3. فیلد را تغییر بده. دوباره چاپ کن و مقایسه کن.

برای مفاهیم مرتبط به شیء گرایی برو. همچنین برای امضاهای گوناگون متدها، بارگذاری متد را ببین.

جمع بندی سریع

  • کلاس نقشه است؛ شیء نمونه ساخته شده.
  • فیلد یعنی متغیرِ داخلِ کلاس.
  • شیء با new ساخته می شود.
  • دسترسی با نقطه انجام می شود.