فهرست سرفصل‌های #C
خانه (HOME) مقدمه (Intro) شروع کار (Get Started) سینتکس (Syntax) خروجی (Output) کامنت ها (Comments) متغیرها (Variables) ثابت ها (Constants) نمایش متغیرها (Display Variables) متغیرهای متعدد (Multiple Variables) شناسه ها (Identifiers) انواع داده (Data Types) تبدیل نوع (Type Casting) ورودی کاربر (User Input) عملگرها (Operators) انتساب (Assignment) مقایسه (Comparison) منطقی (Logical) ریاضی (Math) رشته ها (Strings) اتصال رشته ها (Concatenation) درون گذاری رشته (Interpolation) دسترسی به رشته ها (Access Strings) کاراکترهای ویژه (Special Characters) بولی ها (Booleans) if (If...Else) else (If...Else) else if (If...Else) شکل کوتاه if..else (Short hand if..else) سوئیچ (Switch) حلقه while (While Loop) حلقه for (For Loop) حلقه foreach (Foreach loop) شکستن/ادامه (Break/Continue) آرایه ها (Arrays) حلقه روی آرایه (Loop through an array) مرتب سازی آرایه ها (Sort arrays) آرایه های چندبعدی (Multidimensional arrays) متدها (Methods) پارامترها (Parameters) پارامتر پیش فرض (Default Parameter) مقادیر بازگشتی (Return Values) آرگومان های نام دار (Named Arguments) بارگذاری متد (Method Overloading) شیء گرایی (OOP) کلاس ها/اشیا (Classes/Objects) چند شیء (Multiple Objects) اعضای کلاس (Class Members) سازنده ها (Constructors) قیدهای دسترسی (Access Modifiers) ویژگی ها (Properties) وراثت (Inheritance) چندریختی (Polymorphism) انتزاع (Abstraction) اینترفیس (Interface) چند اینترفیس (Multiple Interfaces) شمارش ها (Enums) فایل ها (Files) استثناها (Exceptions) افزودن دو عدد (Add Two Numbers) نمونه ها (Examples)
#C

#C — شیء گرایی (OOP)

آخرین بروزرسانی: 1404/08/05

شیء گرایی (OOP)

اینجا «شیء گرایی (Object-Oriented Programming)» را ساده می گوییم. در روش رویه ای، متدها روی داده کار می کنند. اما در شیء گرایی، «شیء (Object)» هم داده دارد، هم متد. مثل یک کاراکتر بازی که ویژگی و عمل دارد.

OOP دقیقاً یعنی چه؟

OOP یعنی برنامه را با شیءها بسازیم. هر شیء یک بسته منظم است؛ داده ها کنار رفتارها. بنابراین فهم و تغییر راحت تر می شود.

مزایای شیء گرایی

  • اجرا و توسعه معمولاً سریع تر و ساده تر است.
  • ساختار برنامه ها شفاف تر می شود.
  • قانون DRY رعایت می شود و نگهداری آسان تر است.
  • امکان ساخت اجزای قابل استفاده مجدد با کد کمتر داریم.

نکته: اصل DRY یعنی تکرار نکن. کد مشترک را یک جا قرار بده و آن را دوباره استفاده کن.

کلاس (Class) و شیء (Object)

کلاس الگو است؛ شیء نمونه ساخته شده از آن. مثل «میوه» به عنوان کلاس و «سیب» یا «موز» به عنوان شیء. یا «ماشین» کلاس است و «ولوو»، «آئودی»، «تویوتا» شیء هستند.

وقتی شیء می سازیم، متغیرها و متدهای کلاس را به ارث می برد. بنابراین رفتار مشترک همه جا در دسترس است.

گام های عملی سریع

  1. نام چند شیء روزمره را بنویس. الگوی مشترک را حدس بزن.
  2. برای آن الگو ویژگی ها و کارها فهرست کن.
  3. بررسی کن کجا می توانی قانون DRY را اجرا کنی.

برای ادامه شیء گرایی و ورود به جزئیات، به کلاس ها و شیءها برو. همچنین بخش بارگذاری متد را ببین تا امضاهای مختلف متدها را بشناسی.

جمع بندی سریع

  • OOP یعنی داده و رفتار کنار هم.
  • کلاس الگوست؛ شیء نمونه ساخته شده.
  • مزیت ها: نظم، DRY، بازاستفاده.
  • مثال ها: میوه↔سیب، ماشین↔ولوو.