فهرست سرفصل‌های ++C
خانه (HOME) مقدمه (Intro) شروع کار (Get Started) نحوه نگارش (Syntax) دستورات (Statements) چاپ متن (Print Text) چاپ اعداد (Print Numbers) خط های جدید (New Lines) کامنت ها (Comments) اعلان متغیرها (Declare Variables) متغیرهای متعدد (Multiple Variables) شناسه ها (Identifiers) ثابت ها (Constants) نمونه های دنیای واقعی (Real-Life Examples) ورودی کاربر (User Input) انواع داده پایه (Basic Data Types) اعداد (Numbers) بولی ها (Booleans) کاراکترها (Characters) رشته ها (Strings) کلیدواژه auto (The auto Keyword) نمونه عملی (Real-Life Example) عملگرها (Operators) حسابی (Arithmetic) انتساب (Assignment) مقایسه (Comparison) منطقی (Logical) اولویت (Precedence) مقدمه رشته ها (Strings Intro) به هم چسباندن (Concatenation) اعداد و رشته ها (Numbers and Strings) طول رشته (String Length) دسترسی به رشته ها (Access Strings) کاراکترهای ویژه (Special Characters) ورودی کاربرِ رشته ها (User Input Strings) حذف فضای نام (Omitting Namespace) رشته های سبک C (C-Style Strings) ریاضی (Math) مقادیر بولی (Boolean Values) عبارات بولی (Boolean Expressions) نمونه عملی (Real-Life Example) شرط ها If...Else (If...Else) else (else) else if (else if) اگر کوتاه (Short hand if..else) تودر تو (Nested if) عملگرهای منطقی (Logical Operators) سوییچ (Switch) حلقه While (While Loop) حلقه Do/While (Do/While Loop) نمونه های عملی (Real-Life Examples) حلقه For (For Loop) حلقه های تو در تو (Nested Loops) حلقه foreach (The foreach Loop) نمونه های عملی (Real-Life Examples) شکستن/ادامه (Break/Continue) آرایه ها (Arrays) آرایه ها و حلقه ها (Arrays and Loops) حذف اندازه آرایه (Omit Array Size) گرفتن اندازه آرایه (Get Array Size) نمونه عملی (Real-Life Example) آرایه های چندبعدی (Multidimensional Arrays) ساختارها (Structures) گزاره شمار/Enums (Enums) ارجاع ها (References) ساخت ارجاع (Create References) آدرس حافظه (Memory Address) اشاره گرها (Pointers) ایجاد اشاره گر (Create Pointers) ارجاع زدایی (Dereferencing) تغییر اشاره گرها (Modify Pointers) مدیریت حافظه (Memory Management) new و delete (new and delete) توابع (Functions) پارامترهای تابع (Function Parameters) پارامتر/آرگومان ها (Parameters/Arguments) پارامتر پیش فرض (Default Parameter) پارامترهای متعدد (Multiple Parameters) مقادیر بازگشتی (Return Values) ارسال با ارجاع (Pass By Reference) ارسال آرایه ها (Pass Arrays) ارسال ساختارها (Pass Structures) نمونه عملی (Real-Life Example) بارگذاری هم نام (Function Overloading) بازگشت/بازگشتی (Recursion) لامبدا (Lambda) برنامه نویسی شی گرا OOP (OOP) کلاس ها/اشیاء (Classes/Objects) متدهای کلاس (Class Methods) سازنده ها (Constructors) سازنده سربار (Constructor Overloading) مشخصه های دسترسی (Access Specifiers) کپسوله سازی (Encapsulation) توابع دوست (Friend Functions) ارث بری (Inheritance) ارث بری چندسطحی (Multilevel Inheritance) ارث بری چندگانه (Multiple Inheritance) مشخصه های دسترسی در ارث بری (Access Specifiers) چندریختی (Polymorphism) توابع مجازی (Virtual Functions) قالب ها (Templates) فایل ها (Files) تاریخ (Date) اشکال زدایی (Debugging) استثناها (Exceptions) اعتبارسنجی ورودی (Input Validation) ساختارهای داده و STL (Data Structures & STL) وکتورها (Vectors) لیست (List) پشته ها (Stacks) صف ها (Queues) دک (Deque) مجموعه ها (Sets) نقشه ها (Maps) الگوریتم ها (Algorithms) فضای نام ها (Namespaces) پروژه ها (Projects) جمع دو عدد (Add Two Numbers) اعداد تصادفی (Random Numbers)
++C

++C — برنامه نویسی شی گرا OOP (OOP)

آخرین بروزرسانی: 1404/08/04

برنامه نویسی شی گرا OOP (OOP)

«برنامه نویسی شی گرا (Object-Oriented Programming)» یعنی ساختن «شیء». شیء ترکیبی از داده و تابع است. مثل پرونده دانش آموز که اطلاعات و فرم ها را کنار هم دارد. بنابراین کد مرتب تر می شود.

++C و OOP چیست؟

در OOP ما شیء می سازیم. هر شیء داده ها و توابع مخصوص خودش را دارد. پس داده و کار روی آن باهم می مانند. نتیجه، سازمان دهی بهتر و فهم ساده تر است.

مزیت های برنامه نویسی شی گرا

  • ساختار شفاف برای برنامه ها.
  • نگهداری و استفاده مجدد ساده تر.
  • رفع باگ راحت تر.
  • کمک به اصل DRY؛ کد تکراری ننویس.
  • امکان ساخت برنامه های قابل استفاده مجدد با کد کمتر.

نکته: اصل DRY یعنی کد تکراری نداشته باش. کدهای تکراری را به تابع یا کلاس منتقل کن و سپس بازاستفاده کن.

کلاس (Class) و شیء (Object)

کلاس، الگوی ساخت شیء است. شیء طبق کلاس ساخته می شود. مانند جدول زیر:

Class Objects
Fruit Apple، Banana، Mango
Car Volvo، Audi، Toyota

وقتی شیء می سازیم، همه متغیرها و توابع کلاس را دارد. بنابراین استفاده ساده می شود.

رویه ای در برابر شی گرا

رویه ای یعنی کد حول توابع می چرخد. اما شی گرا یعنی کد حول اشیا می چرخد؛ یعنی داده و توابع کنار هم هستند. بنابراین مدیریت پروژه راحت تر می شود.

گام های عملی

  1. یک کلاس تعریف کن.
  2. از روی آن شیء بساز.
  3. به اعضای کلاس دسترسی بگیر و استفاده کن.

نکته: برای ادامه مسیر، بخش های مرتبط را ببین: لامبدا برای توابع کوچک، و بازگشت/بازگشتی برای حل مرحله ای مسائل. همچنین خود برنامه نویسی شی گرا را بوکمارک کن.

جمع بندی سریع

  • OOP یعنی داده و توابع کنار هم.
  • کلاس الگوست؛ شیء نمونه واقعی.
  • کد تمیزتر، نگهداری آسان تر.
  • اصل DRY را همیشه رعایت کن.